3ds Max制作死刑裁決游戲漫畫宣傳畫設計教程

2017-07-28 22:55:48 來源/作者:游藝網 / Petr Nasirov 己被圍觀:

大家好,我是Petr Nasirov。我是一個白俄羅斯模型師,今年24歲。“死刑裁決”這個作品是作為“挑戰09動漫展”作品制作的,贏得了第一名,在制作這個作品之前,我花了2天的時間研究漫畫人物,當我看到“死刑裁決”的圖像時我就決定要制造這個模型,因為他看上去很有趣,非常奇特。

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1、 素材收集

素材收集是一個很重要的步驟。你在人物性格研究方面花的時間越多,后期就會越少犯錯誤在這個階段,你需要研究所有的細節,人物的結構和他的衣服的設計和材質,確認每一個細節的地方都是合理且正確的。角色的創建是一個復雜的的多階段的過程。如果你在制作尾聲的時候發現一個錯誤,它可能要花更多的時間來糾正它。最壞的情況,你甚至可能需要修改多邊形建模還有紋理。

創建《死刑裁決》這個模型的時候,我充分利用了我在谷歌搜索里面找到的素材。關于《死刑裁決》的原設計有很多種,他們的一些元素吸引我,有些對我來說毫無吸引力。 有一張海報為我的作品中的一只手提供了參考,因為我喜歡它的細節和色彩。 另一張海報給了我一個人物的肩膀上的鳥的靈感。 這些收集來的素材,幫助我創建了屬于我自己的人物角色。找到的有用素材越多,我的角色就會越豐滿、越細膩!

2、 基礎多邊形建模

在收集的素材的基礎上,先建一個簡單的立體多邊形出來,然后再在立體多邊形的基礎上面進行調整。在這個階段中,我使用標準的3ds Max的材料,設置不同的顏色來模型元素。這不僅有助于我得到人物的基礎形狀,而且還得到了一些元素的照明效果。把重點放在調整模型上面。

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3、復雜多邊形建模

用3ds Max中的修飾工具Turbosmooth創建了一個高聚模型。衣服上的褶皺、身體上的褶皺和其他的一些小細節都只能在ZBrush里面制作。

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4、模型導出到ZBrush

刪除修飾工具Turbosmooth,并在3ds Max 2009中選擇導出到ZBrush。找到命令“導出選項”將模型導入Zbrush,重復的部分進行刪除。

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接下來,在 ZBrush中創建一個高聚模型。 這個模型主要是用我從3ds Max上面導出的部分做成的。每個部分是放在一個單獨的層。

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5、對模型進行細節調整

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建模時,我一般使用標準刷。如果我想銳化邊緣,或者改進小細節,我就會添加Alpha 39。整理造型時,我用捏擠筆刷修改邊緣,這樣就可以實現更高的清晰度水平。

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此外,我也很喜歡使用Clay Tubes Brush。這個筆刷可以創建具有復易碎表面的不同的有機模型。 做模型的時候我經常回顧參考我收集的素材。舉例來說,如果我要畫衣服褶皺,我會搜索了一些照片,選擇最有趣部分,應用到模型中。使用素材做出來的角色更加生動。

在ZBrush的復雜多邊形模型上添加了顏色,可以幫助你想象模型的最終效果。要激活一個Polypaint需要進行一些簡單的動?:點擊工具面板的選項卡上面的紋理著色。然后取消工具中的上游面板上的Zadd和Zsub,然后按下按鈕RGB,顏色可以從上層菜單顏色中選擇。

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